Web · Modélisation 3D · Scans
Ce qu'on écoute dit parfois plus que ce qu'on montre. Une playlist pour mettre un visage sur le travail.
Un portfolio parle du travail, rarement de la personne derrière. La musique comble un peu cet écart, elle révèle l'humeur, le rythme, les contradictions.
Get to Know Me n'est pas simplement de la musique de travail au sens strict, plutôt ce qui tourne en boucle et influence mes rendus et mon humeur. À écouter en scrollant.
Studio de design graphique lausannois. Du brief initial à la présentation finale, sur des projets mêlant numérique, culture et scénographie.
Refonte du site internet du studio. UI/UX, interactions et identité numérique.
Refonte complète du site internet du studio, composition des pages, navigation, principes d'animation. L'enjeu : traduire l'identité graphique de Balmer Hählen dans une expérience numérique cohérente.
Plusieurs directions proposées sur la mise en page et les interactions, avec l'idée de renouveler la lecture du travail du studio et d'en renforcer la singularité visuelle.
Conception du site d'un studio d'architecture lausannois. Navigation, mise en page et interactions.
Studio d'architecture lausannois. Le défi : donner une forme claire à un contenu dense, plans, photographies, descriptions de projets. Sans écraser la qualité du travail présenté.
Recherche sur la structure des pages et les systèmes de navigation pour une expérience épurée, ancrée dans l'univers du studio.
Modélisation 3D sous Blender de la scénographie d'une exposition au Photoelysée, un outil de visualisation pour le musée, avant toute réalisation physique.
Exposition consacrée à Ella Maillart exploratrice et photographe suisse, à Photoelysée, Lausanne. Le travail : reconstruire les espaces du musée sous Blender et y intégrer les éléments scénographiques prévus, pièce par pièce.
Disposition des œuvres, volumes, cimaises, lumières d'accrochage, chaque décision testée en rendu avant d'exister physiquement. Le but était d'offrir une représentation fidèle de l'exposition pour le musée afin qu'il puisse valider ou ajuster les choix de composition.
Peau, chair, sang, rendus à l'échelle cellulaire. Entre image médicale et planche scientifique, un rendu volontairement dérangeant.
Workshop d'une semaine animé par Robin Bervini, designer invité à l'ERACOM. La contrainte : choisir une matière, la décliner sous trois états distincts. Texture, mise en scène, éclairage, rendu final.
Parti pris : le corps humain vu de l'intérieur. Pas de représentation figurative, des structures cellulaires, des chromosomes, des globules. L'esthétique voulue est celle d'un manuel de biologie : rigoureuse, froide, un peu inconfortable.
Un téléphone, un logiciel de scan — des souvenirs capturés dans leur volume plutôt que dans leur lumière.
Une mémoire sélective, et l'envie de garder les choses autrement qu'en photo. Un couloir, un objet posé, un visage, des détails anodins pour qui passe, mais qui portent parfois un souvenir fort. Le scan est devenu une façon de les fixer dans leur volume réel.
La photo fige un instant. Le scan, lui, permet d'y entrer, tourner autour, s'en approcher, remarquer un détail qu'on avait manqué sur le moment. Une manière de revisiter ce qu'on a vécu avec un peu plus de contrôle que la mémoire n'en laisse. Travail toujours en cours.
Sans mandat, sans brief, sans interlocuteur — ce qui sort quand il n'y a aucune contrainte externe.
Essais d'éclairage, textures, concepts d'animation, effets de caméra, des rendus sans destination précise.
Pas de logique entre les pièces. L'esthétique oscille : souvent sombre, parfois très vif, presque violent par moments. Un reflet assez direct de comment le travail se fait quand personne n'attend rien.
01Vue
frontale
02Dernière
salle
03Salle
gauche
04Cartothèque
05Vue
dos